Bienvenidos a la página web de la Hermandad de Invernalia, una hermandad del juego de rol masivo multijugador online World of Warcraft. Esta es una hermandad pequeña y tranquila dedicada principalmente al PvE y a proporcionar a sus miembros un entorno agradable donde jugar.

Guía de instancias por clases
Parte I

Creado por los Kharma Trolls y traducido por Invernalia

Descarga el archivo en formato PDF

Por: Kharma Trolls (e Invernalia)
Traducción: Yirkash
Escrito: 21 de julio de 2005
Última revisión: 20 de noviembre de 2006
http://wow.allakhazam.com/db/guides.html?guide=445

  • Organización - Escrito por Yirkash [Invernalia]
  • Guerrero - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
  • Sacerdote - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
  • Pícaro - Escrito por Vataro [Kharma Trolls]
  • Brujo - Escrito por Dedaroth [Kharma Trolls]
  • Cazador - Escrito por Lathais y Jarsua, editado por Imios y Omusa [Kharma Trolls]
  • Mago - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
  • Druida - Escrito por Jord [Kharma Trolls]
  • Chamán - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
  • Paladín - Escrito por Holinda [Keepers of the Groove]
  • Glosario - Escrito por Yirkash [Invernalia]

Organización

Consejos generales para todas las clases

Antes de empezar con los apartados correspondientes a cada clase, hay algunas cuestiones generales de organización que es importante tener en cuenta a la hora de entrar en una instancia. Es muy importante hablar entre el grupo sobre el sistema de iconos que se van a usar, si es que se usarán los iconos, quien hará de tanque y quien de sanador, que papel ha de cumplir cada personaje en el funcionamiento del grupo, y si habrá un asistente o no.

La comunicación dentro del grupo es básica, y muchas veces marcará la diferencia entre una instancia exitosa y un wipe total del grupo. Teclear durante un combate es poco práctico, así que una herramienta de comunicación por voz como Skype o Teamspeak es realmente útil si estás con gente con la que juegas con frecuencia. Si no, ponerse de acuerdo de antemano sobre una secuencia de mobs, un asistente principal o un código de icono (por ejemplo, la calavera para la oveja, que nadie la ataque) puede marcar una diferencia tremenda.

Curaciones

Las curaciones son importantes para cualquier miembro del grupo, pues no solo lo mantendrán con vida más tiempo, si no que permitirán que el sanador principal gaste menos maná en curarle. Esto puede significar la diferencia entre tener un sanador sin maná o no, y como es obvio es una cuestión de vida o muerte para un grupo. Por ello, es importante que todos los miembros del grupo tengan tantos medios de curarse diferentes como sea posible. Esto incluye vendas (si tienen primeros auxilios, cosa muy recomendable), piedras de salud del brujo del grupo, pociones, etc.

Un grupo sin pociones ni vendas es un grupo muy costoso en maná para su sanador, y facilmente puede encontrarse con que un enfrentamiento con muchos mobs acabe con el tanque muerto y un wipe total del grupo a continuación.

También es importante recordar que, si el sanador principal atrae a un mob, los druidas y chamanes deberían curarlo para mantenerlo con vida hasta que el tanque secundario (probablemente un paladín o abisario) le quite el mob de encima.

El tanque y la gestión del aggro

Es importante recordar que, por muy bueno que sea el tanque principal, lleva un tiempo acumular una cantidad decente de aggro sobre los mobs, especialmente si tiene que repartir sus esfuerzos entre varios mobs a la vez. Por eso las clases orientadas a DPS deberían refrenar la cantidad de daño que causan a los mobs durante los primeros segundos del combate, para darle tiempo a su tanque a acumular una cantidad de aggro que impida que atraigan al mob.

Si, en cualquier momento, un personaje que no es el tanque causa demasiada amenaza y atrae a un mob, es muy importante que no salga corriendo con un ataque de pánico. Los tanque no pueden hacer Taunt a distancia. Lo mejor es correr hacia el tanque para que este pueda captar de nuevo al mob y librarte de él. Recuerda que probablemente no lograrás huir del mob, pero sí lograrás huir de tu tanque si te pones a correr.

Es importante recordar que es responsabilidad de todos mantener con vida al sanador principal. Si ves que el sanador está siendo atacado y ni él ni el tanque pueden hacer nada al respecto, no es mala idea intentar captar la atención del mob para llevárselo al tanque. Recuerda que el sanador no puede curar mientras está siendo atacado.

Así mismo, no es mala idea considerar que se hará si un mob sale corriendo. Hay varias clases que pueden intentar evitar que se vaya para luego volver con refuerzos, especialmente los brujos, cazadores y pícaros. Habladlo antes de entrar en la instancia.

Recuerda que nunca, bajo ninguna circunstancia, deberías atacar a un mob que está con un tanque secundario. El tanque secundario ya se encargará de eliminarlo o de llevarlo hasta el tanque principal cuando este haya acabado con el resto de los mobs.

Selección de objetivos

Una de las cosas más importantes para conseguir combatir con éxito a un grupo nutrido de mobs es que todo el mundo que ataque le esté causando daño al mismo objetivo. La manera más sencilla de hacer esto es mediante una macro con el comando /assist [nombre de personaje] o la tecla "F". Cuando escribes, por ejemplo, /assist Hermonge lo que harás será seleccionar automáticamente al objetivo que tenga seleccionado el personaje llamado Hermonge. Ya que escribir algo tan largo en medio del combate es simplemente imposible, la estrategia más habitual suele ser que todo el mundo cree una macro antes de empezar la instancia donde asista automáticamente al tanque principal o al asistente principal. Si pulsas la tecla "F" mientras tienes seleccionado un jugador, el resultado será el mismo que hacer un /assist a ese jugador.

De esta manera, cada vez que se empiece un combate o se mate al mob actual y se haya de pasar a otro, podréis usar el botón de la macro y aseguraros de que todos estáis atacando al mismo mob.

Tanque principal y asistente principal

El problema principal de usar esta macro con el tanque principal es que los tanques tienen que cambiar de objetivo con frecuencia para mantener el aggro en todos ellos. Por eso, muchos grupos tienen un asistente principal, un personaje que se encarga de seleccionar al siguiente mob al que atacar.

En este caso, las macros de los miembros del grupo apuntarán al asistente principal en vez de al tanque principal, y el trabajo del asistente será asegurarse de que siempre tiene seleccionado al mob al que debe atacar todo el grupo. De esta forma, la macro siempre seleccionará al mob al que atacan los demás.

Lo más habitual es que el asistente principal sea una clase de puro DPS, como un mago o un pícaro, pues es poco probable que necesiten seleccionar a ningún otro mob para hacer otras acciones.

Conoce tus limitaciones

Como miembro del grupo, es tu deber saber cual es tu papel en el mismo. Si no eres una clase de DPS, por ejemplo, puede ser una tentación inmensa atacar a un mob durante un combate. No lo hagas. Atente a tu papel. Un sanador que gasta maná en atacar no tendrá suficiente luego para mantener a su tanque con vida. Un tanque que se limita a atacar y con hace Taunt o Bururu no mantendrá el aggro de todos los mobs y causará que ataquen a un squishy.

Si te dedicas a algo en lo que no eres bueno, le restas al grupo uno de sus cinco puestos, que estaría mejor cubierto por otra clase que haga mejor lo que estés haciendo.

Si no sabes jugar en equipo, dedícate al PvP y al PvE y deja las instancias para la gente que sabe que es lo que debe hacer.

Límite de debuffs

También es muy importante tener en cuenta que un mob no puede tener más de 8 debuffs encima. En una instancia normal de 5 personajes, esto no es muy importante, pero en una instancia de banda sí. En estos casos es muy fácil superar el límite de 8 debuffs, así que los grupos deberían planear de antemano que DoTs deben usarse y cuales no.

Siguiente >>
Volver a la página de guías...
Volver a la página principal...