Bienvenidos a la página web de la Hermandad de Invernalia, una hermandad del juego de rol masivo multijugador online World of Warcraft. Esta es una hermandad pequeña y tranquila dedicada principalmente al PvE y a proporcionar a sus miembros un entorno agradable donde jugar.

Guía de instancias por clases
Parte X

Creado por los Kharma Trolls y traducido por Invernalia

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Por: Kharma Trolls (e Invernalia)
Traducción: Yirkash
Escrito: 21 de julio de 2005
Última revisión: 20 de noviembre de 2006
http://wow.allakhazam.com/db/guides.html?guide=445

  • Organización - Escrito por Yirkash [Invernalia]
  • Guerrero - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
  • Sacerdote - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
  • Pícaro - Escrito por Vataro [Kharma Trolls]
  • Brujo - Escrito por Dedaroth [Kharma Trolls]
  • Cazador - Escrito por Lathais y Jarsua, editado por Imios y Omusa [Kharma Trolls]
  • Mago - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
  • Druida - Escrito por Jord [Kharma Trolls]
  • Chamán - Escrito por Imios [Kharma Trolls]
  • Paladín - Escrito por Holinda [Keepers of the Groove]
  • Glosario - Escrito por Yirkash [Invernalia]

Paladín

Tanque secundario / Sanador secundario / Apoyo

Los amados paladines… la clase que la mayoría de gente desprecia, pensando que son básicamente inútiles. Sin embargo, un paladín bien jugado es la espina dorsal de cualquier grupo, por varios motivos. Para empezar, están algunas de sus habilidades y conjuros…

Bendiciones y otras habilidades

Blessing of Salvation - Reduce la amenaza en un 30%. Esta bendición permite que el tanque principal mantenga mejor el aggro. Es un coñazo tener que volverla a lanzar cada 5 minutos, pero es muy importante. Con los talentos adecuados, la duración puede aumentar hasta 15 minutos.

Blessing of Protection - Una bendición que protégé al objetivo contra todo el daño físico durante 10 segundos. Lanza esta bendición sobre el sanador cuando acumule tanto aggro que capte la atención de los mobs y lo perderá todo durante 10 segundos. Tiempo suficiente para que alguien haga de tanque secundario para el mob y lo atraiga hacia el tanque principal. Recuerda volverle a poner la bendición que tuviera antes cuando hayan pasado los 10 segundos.

Blessing of Sacrifice - Es una de las mejores cosas que utilizar con uno de esos magos locos que lanzan una Arcane Explosion sobre diez mobs. El sanador puede curarlos y tu puedes recibir parte del daño y curarte a ti mismo. Si la usas bien, puedes conseguir que el mago se encargue de unos 15 mobs normales mientras el tanque se encarga de los elites.

Blessing of Might / Wisdom / Kings / Salvation - Saber que bendición hay que usar en cada momento es vital para los miembros de tu grupo. Yo rara vez uso la Blessing of Salvation sobre un pícaro, por ejemplo. A pesar de que mucha gente cree que Might es adecuada, si el pícaro tiene buena agilidad Kings es mejor. A un mago deberías ponerle Wisdom si el tanque es bueno, y si no Salvation. Lo mismo para un sacerdote. Un buen tanque puede mantener el aggro sin problemas, y por tanto Salvation no siempre es necesario. ¡Nunca te olvides de ponerlos también en las mascotas!

Hammer of Justice - Un Stun de 6 segundos que no se rompe cuando atacas al mob. Utilízalo con tanta frecuencia como puedas, a amenos que tu trabajo sea hacer de tanque secundario para los squishies (en ese caso debes reservarlo para detener al mob que les ataca). Cuando un mob no está atacando, eso significa que el sanador está gastando menos maná en curaros, y eso aumenta la supervivencia del grupo en conjunto.

Divine Intervention - Esta es una de las habilidades menos usadas de los paladines. Usar Divine Intervention matará al paladín (aunque el equipo no sufrirá daño), pero pondrá una burbuja alrededor del objetivo eliminándolo del combate durante 30 segundos. Esta es una habilidad para evitar wipes. Si te das cuenta de que va a haber un wipe, selecciona a un sanador y mantenlo vivo todo el tiempo posible. Luego hazle un Divine Intervention. Solo durará 30 segundos, así que decidir cuando es el mejor momento para usarlo es difícil. Además, tiene un cooldown de 1 hora (40 minutos con talentos), así que úsalo inteligentemente.

Tanque secundario

Los paladines cumplen esta función bastante bien. Son un equipo medianamente bueno, la armadura de un paladín puede superar los 8500 puntos y su salud los 5000 puntos.

Por otra parte, mantener el aggro es más difícil para un paladín, pero mientras nadie más ataque al mob con el que estás haciendo de tanque secundario (que es como debería ser con un buen grupo), no tendrás ningún problema. No hay muchas clases que puedan aguantar un crítico de 3320 puntos y conservar suficiente salud como para seguir tanqueando a un mob.

Sanador

Sanador secundario

Es cierto. Nuestras curaciones son malas comparadas con las de un sacerdote, un chamán o un druida. Pero hay una cosa maravillosa llamada Blessing of Light que mejora tus curaciones mayores en 400 puntos y las menores en 110. Y si estás especializado en Holy, tus curaciones podrían alcanzar los 2000 puntos de salud al coste de unos 600 puntos de maná. Si todos los sanadores se quedan sin maná y eres el único que queda curando al tanque principal, hazle un Blessing of Light y lo mantendrás con vida unos cuantos segundos más. Tal vez el tiempo suficiente para ganar el combate.

Sanador principal

Mucha gente no cree que un paladín pueda funcionar como sanador principal. Es un papel más difícil de jugar, ya que es diferente a como percibimos que deberían jugarse los paladines. Con un buen equipo de intelecto y curación, sin embargo, podemos llegar a hacer curaciones tan buenas como las de los sanadores normales. Sin embargo, carecemos de sanaciones sobre tiempo (Regrowth, Reguv, Renew), cosa que nos pone en una posición difícil para este papel, pero un paladín centrado en curación es más eficiente en el uso de su maná. Este papel no es adecuado siempre, pero puede ir bien si no hay otro sanador.

Apoyo

La mayoría de paladines odian esta palabra, pero esto es lo que hacemos. Somos la navaja suiza de cualquier grupo. Lo más importante que tienes que entender es que has de invertir en diferentes tipos de armadura. Lo ideal sería que llevaras tres tipos distintos de equipo en tus bolsas en todo momento, incluyendo:

  • Equipo general - Equipo de fortaleza y aguante.
  • Equipo de sanación - Equipo de intelecto y aguante, con bonus a la sanación. Si el equipo está bien elegido, puedes llegar a doblar la cantidad de maná de la que dispongas, con este equipo.
  • Equipo de tanque - Equipo de aguante y con bonus a la defensa.

En una instancia de alto nivel puedes encontrarte cambiando de equipo tres o cuatro veces, dependiendo de la situación en que te encuentres. No hay una reglas fáciles para saber que has de ponerte. Todo depende de ti y de lo que esté pasando.

No caigas en la rutina del ataque automático en ninguna instancia. Mantente alerta. Si ves que un squishy capta el aggro de un mob, haz de tanque secundario para ese mob. Aturde al mob, golpéale unas cuantas veces con un arma a dos manos, y cuando salga del aturdimiento cambia a una combinación de escudo y arma a una mano para aplastarlo.

Si no eres el tanque principal en una instancia, usa un arma a dos manos. Ya se que Seal of Command tiene una probabilidad de fallar, pero es la mejor manera de causar una cantidad relativamente grande de daño. Con un arma de dos manos, que suelen ser lentas, tu guerrero lo pasará mal para manener el aggro cuando se vaya el Seal of Command. El objetivo de todo esto es causar tanto DPS como sea posible.

Pullear

A menos que estén en una instancia de nomuertos, los paladines no suelen pullear. Ningún ataque a distancia normal nos permite pullear correctamente.

PvP

El PvP es un punto débil para nosotros. No hay mucho que podamos hacer para causar daño constantemente, y no podemos pillar a la gente que corre excepto con Repentence y Hammer of Justice. ¿Qué hemos de hacer, por tanto? Usar nuestro maná. ¡Cura a tu grupo! El bando que gana es el que mantiene a sus jugadores vivos más tiempo. La mayoría de chamanes saben esto, pero casi ningún paladín es consciente de ello. Si tu grupo recibe daño, cúralos. Si te interrumpen, ponte uno de tus escudos y sigue curando. Si ves a un sacerdote enemigo, atúrdelo. Les negarás el par de curaciones que haría en los 6 segundos que estará aturdido. Esto puede cambiar el curso de la batalla.

En resumen

En general, los paladines hacen que un grupo sea un poco más fuerte. Con todas sus bendiciones y auras, los miembros del grupo se vuelven algo más resistentes y efectivos. Algunos paladines piensan que su clase es aburrida, pero solo es aburrida si juegas de forma aburrida. Un paladín bien jugado puede destacar en un grupo.

Y recuerda que siempre es buena idea reservar los Stuns para los mobs que huyen, evitando así que vuelvan con refuerzos, así como para los mobs que se desprendan del tanque principal y ataquen a los squishies.

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