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Estrategia básica del guerrero
Parte VI

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Por: Ogaming
Traducción: Yirkash
Escrito: 30 de mayo de 2006
Última revisión: 15 de abril de 2007
http://wow.allakhazam.com/db/guides.html?guide=585

Consejos

Generar ira

Como guerrero, este es el pan nuestro de cada día - casi todo lo haces mediante el gasto de ira. Desde luego, puedes provocar o usar ataques normales, pero prácticamente todas las habilidades dignas de mención requieren ira. Un guerrero con la barra de ira llena es una bestia temible, mientras que uno sin ira no es una verdadera amenaza.

La ira se genera cuando atacas a tu enemigo, y cuanta obtengas por impacto depende de la cantidad de daño que causes, con un bono que se aplica en caso de impacto crítico. Las armas más lentas causan más daño, mientras que las más rápidas desgastan al enemigo con golpes más débiles, generando de promedio la misma cantidad de ira en ambos casos. Sin embargo, y debido a esto, los guerreros con dos armas (típicamente los de furia) tienen un potencial de generación de ira enorme.

En segundo lugar, la ira se genera cuando un oponente bloquea, esquiva o para cualquiera de tus ataques. También recibes una pequeña cantidad cuando te impactan a ti.

En lo que se refiere a fuentes de ira alternativas, ajenas al combate, los alquimistas pueden crear pociones de ira o de ira superior que dan un incremento instantáneo. Algunos objetos específicos de guerreros generan instantáneamente una cantidad fija (la armadura de guerrero de nivel 30, por ejemplo). Finalmente, los guerreros mismos tienen algunas habilidades inherentes que les permiten generar ira, como por ejemplo:

Cargar
Instantáneo
Alcance 10-25 metros
Regeneración 15 segundos
Requiere actitud ofensiva
Carga contra el enemigo y genera ira, aturdiéndole durante 1 segundo. No puede ser usada en combate. La ira generada depende del rango de la facultad.

Nota: El valor de ira generado con cargar puede ser aumentado mediante talentos.

Ira sangrienta
Instantáneo
Regeneración 1 minuto
Otorga 10 puntos de ira a cambio de puntos de salud, y proporciona ira adicional durante 10 segundos. El personaje se considera en combate durante el tiempo que dure esta facultad.

Ten en cuenta que, no importa cual sea tu valor de ira, cuando no estés en combate esta irá reduciéndose lentamente hasta que la barra esté vacía. Así pues, ira sangrienta es muchas veces una habilidad genial para mantener esa ira extra.

Jugar en solitario

Esta parte varía según el paquete de talentos que poseas. Los guerreros de armas y furia destrozan a los mobs rápidamente mientras reciben una buena cantidad de daño, mientras que a los guerreros de protección les lleva mucho más tiempo pero reciben mucho menos daño en el proceso. En general se considera que los árboles de talentos de armas y furia son los mejores para jugar en solitario, mientras que el de protección es el mejor para jugar en grupo.

Mientras juegues en solitario lo más probable es que estés la mayor parte del tiempo en actitud ofensiva, que es la actitud más equilibrada entre ataque y defensa, permitiéndote causar daño a la vez que minimizas la cantidad que recibes. Sin embargo cambiar de actitud puede ser muchas veces un buen recurso. Desarmar, de la actitud defensiva, suele reducir espectacularmente la cantidad de daño recibido de un monstruo que lleve armas. Ira rabiosa y la multitud de facultades de esa actitud pueden fácilmente ser útiles en combate y darte esos puntos extra de ira que necesitas.

Suele ser importante tener comida y vendajes para recuperarse y conseguir curación extra, especialmente si eres un guerrero. Por tanto es una buena idea aprender cocina o pesca y primeros auxilios para mantener tus reservas.

Jugar en grupo

Debes ser consciente de que cuando juegues en grupo normalmente te tocará hacer de tanque, así que es buena idea llevar encima una "espada-y-plancha" (un arma de una mano y un escudo) para aguantar parte de ese daño extra que recibirás durante un encuentro difícil. En general esto implica que vas a pasar una buena parte del tiempo en actitud defensiva para conseguir esas cantidades extra de amenaza generada y daño mitigado.

Debido a que eres la persona responsable de mantener la atención de los oponentes, vas a tener uno de los papeles más complejos, si no el más complejo, de todo el grupo. Debes estar atento a la posición de todos los mobs, mobs cercanos (tienes que vigilar por si alguno intenta huir o si vienen patrullas que tendrás que estar preparado para afrontar), y contra quien se enfrenta todo el mundo. Quieres que los mobs estén encima tuyo, no encima de tus amigos blanditos. No dudes en usar las habilidades que generan aggro inmediatamente (cosas que fuerzan instantáneamente a un mob a pegarte, como provocar o mocking blow) y haz un uso generoso de debuffs como grito desmoralizador.

Mantener el aggro

La principal preocupación de cualquier guerrero en un grupo es conseguir la atención de los oponentes y mantenerla. Si tienes maestría táctica (una buena elección para cualquier guerrero), intenta empezar con una habilidad de la línea de la actitud ofensiva que genere ira, como por ejemplo cargar. Cambia entonces a actitud defensiva y lanza un grito desmoralizador para empezar el combate, seguido de una serie de hender armaduras. Es mejor cargar y soltarle un hender armadura (o tres) al mob contra el que os enfrentaréis primero, pasar a los objetivos secundarios por el orden en que los mataréis, y volver finalmente al objetivo principal, acumulando así aggro sobre todo el grupo. Esto quiere decir que, por una parte, cuando el sanador cumpla con su papel de mantenerte con vida no se le tirarán encima los mobs secundarios, y por otra parte que cuando tu grupo empiece a trabajar sobre los otros objetivos ya tendrás una cierta cantidad de odio encima de ellos, ayudándote mucho a mantenerlos pegados a ti todo el rato.

No tengas reparos en usar habilidades que causan menos daño, como revancha, que genera una cantidad bastante decente de amenaza por un coste en ira muy reducido. El error más común que cometen muchos guerreros es limitarse a lanzar golpes heroicos a diestro y siniestro, pues aunque esta facultad ayuda está basada en la velocidad del arma, a diferencia de hender armadura que es intantánea.

Debes estar preparado a perder el aggro pues, no importa lo bueno que seas generando odio, hay muchas clases que tienen la capacidad de crear cantidades inmensas de amenaza rápidamente mediante enormes cantidades de daño o efectos especiales. Por tanto deberías mantener el dedo sobre el botón de provocar cuando veas que un mob se gira.

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