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Estrategia básica del guerrero
Parte II

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Por: Ogaming
Traducción: Yirkash
Escrito: 30 de mayo de 2006
Última revisión: 15 de abril de 2007
http://wow.allakhazam.com/db/guides.html?guide=585

Papel de la clase

El papel que juega su clase es un tema muy delicado en lo que respecta a los guerreros. Muchos guerreros (por algún motivo) quieren ser como un pícaro - causando grandes cantidades de daño pero manteniendo su enorme valor de armadura. No funciona así, chicos y chicas. Los guerreros fueron diseñados no para tener la mayor flexibilidad o el mayor daño, si no para aguantar el daño y para devolverlo un poco. A muchos guerreros les gusta ir con dos armas y entrar en pura ira rabiosa (las tres actitudes se explicarán más adelante). Quieren ser los que causen daño - pero hay otras clases que hacen este trabajo mejor (magos, pícaros y cazadores). Durante las pruebas cerradas de la fase beta del juego, hubo muchas discusiones sobre si los guerreros debían admitirse en los grupos para causar daño, y en general la mayor parte de la gente estaba de acuerdo en que, cuando se invita a un guerrero a un grupo o banda para hacer instancias, se le invita para que reciba el daño.

A pesar de que esta guía no te limitará a lo que la mayoría de la gente espera, el papel de la clase guerrera es, en general, tanquear - es decir, asegurarse de que los monstruos están todos golpeando al guerrero, el cual está siendo curado por un chamán, sacerdote o druida (o una combinación de los tres). Si encuentras un buen par de armas de una mano, puedes conseguir la ira rabiosa y convertirte en una máquina de DPS - causando mucho daño mientras tu armadura te mantiene con vida y bien. Alternativamente puedes coger un arma a dos manos y arrancar lentamente grandes pedazos de tu oponente. O puedes pillar un arma a una mano y un escudo para conseguir esa defensa extra que aumenta tu supervivencia. Todo depende de ti, y esa es la belleza del guerrero.

Puntos fuertes

  • Puede equiparse con todo tipo de armadura (placas a nivel 40) y todo tipo de armas excepto varitas.
  • La mayor cantidad de puntos de salud y armadura - por tanto puede aguantar la mayor cantidad de daño sin morir.
  • Muchas opciones de equipo y diversidad.
  • Grandes habilidades de cuerpo a cuerpo a corto alcance.
  • Puede aprender armas de fuego y arcos, que pueden ayudar a pullear monstruos de un grupo.
  • Se le acepta fácilmente en los grupos.

Puntos débiles

  • No tiene forma de curarse, a parte de primeros auxilios.
  • Depende de su equipo - para ser un buen guerrero tendrás que conseguir el mejor equipo posible.
  • Es difícil hacerse notar como buen guerrero, mientras que en otras clases es más fácil distinguir a un buen jugador de uno malo.

Ira

El guerrero tiene una barra roja de ira. Durante el combate el guerrero genera ira basándose tanto en el daño que causa como en el que recibe o evita. También puede generar ira usando habilidades específicas. La barra de ira sigue llenándose a medida que el guerrero combate. Una vez el guerrero tiene suficientes puntos de ira, puede usar diferentes habilidades que los gastan.

Cuando no está en combate activo, la ira del guerrero va disminuyendo lentamente hasta llegar a cero. El guerrero también pierde toda la ira acumulada si cambia de actitud (a menos que invierta puntos en conseguir el talento de maestría táctica), así que debes planear con antelación y evitar cambiar de actitud a media lucha.

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