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Estrategia básica del guerrero
Parte IV

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Por: Ogaming
Traducción: Yirkash
Escrito: 30 de mayo de 2006
Última revisión: 15 de abril de 2007
http://wow.allakhazam.com/db/guides.html?guide=585

Habilidades

La clase del guerrero tiene tres árboles de talentos, igual que todas las demás clases - furia, protección y armas. Cada habilidad (habilidad de combate) está amparada en una de estas tres categorías. Ten en cuenta que la actitud ofensiva está asociada al árbol de armas, la actitud defensiva al de protección y la actitud rabiosa al de furia. De todas maneras las habilidades de cada árbol pueden ser usadas a veces por guerreros en otra actitud (por ejemplo, desgarrar del árbol de armas puede ser usado en actitud rabiosa).

Armas

Armas es el árbol de habilidades principal para el PvP. Funciona a base de enlentecer a los oponentes y de causarles daño en golpes muy dañinos pero lentos. Todo ello sin comprometer la integridad de tu defensa.

Golpe heroico
Golpe heroico es una habilidad poderosa que añade daño extra al que causarías normalmente en tu próximo impacto de cuerpo a cuerpo. En actitud ofensiva, golpe heroico es la forma más común de trocear a tu oponente.

Requiere cualquier actitud

Desgarrar
Desgarrar es una habilidad de DoT (daño sobre tiempo) que hiere a la víctima, haciendo que sangre y dañándole lentamente. Es una habilidad muy buena que usar contra mobs o jugadores que duran más de 5 segundos.

Requiere actitud ofensiva, actitud defensiva

Atronar
Atronar es un conjuro de AoE (área de efecto) que reduce la velocidad de ataque y movimiento de todos los mobs que tienes alrededor. Es útil cuando tienes varios mobs alrededor o cuando necesitas enlentecer a un mob. Es una forma fácil de ganar un poco de amenaza sobre todos los enemigos cercanos, aunque no lo puedes usar en actitud defensiva.

Requiere actitud ofensiva

Abrumar
Esta habilidad funciona cuando un oponente esquiva un ataque tuyo. Causa menos daño que el normal del arma, pero con el talento de abrumar mejorado puedes conseguir la misma probabilidad de impacto crítico. Al poder llegar a causar mucho daño, tener un cooldown reducido y siendo difícil de evitarse, es una habilidad muy buena contra los pícaros.

Requiere actitud ofensiva

Seccionar
Esta habilidad es una de las principales del guerrero. Seccionar reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 50%. Es útil en PvP, donde los jugadores siempre intentan huir si están perdiendo, o para enlentecer mobs. Con los talentos adecuados, esta habilidad puede tener una probabilidad de inmovilizar al contrario.

Requiere actitud ofensiva

Cargar
Cuando un guerrero está dentro de alcance puede cargar contra una unidad enemiga, aturdiéndoles durante 2 segundos y ganando un poco de ira. Es una habilidad muy buena que aturde al oponente y le da al guerrero ira con la que empezar la lucha. A diferencia de intercepción no puede ser usada si ya estás en combate.

Requiere actitud ofensiva

Mocking Blow
Esta habilidad es un ataque parecido a provocar, que obliga al objetivo a atacar al guerrero durante 6 segundos. Esta habilidad es útil cuando necesitas atraer a un mob para que deje en paz a otro jugador. Su temporizador es independiente del de provocar pero, a diferencia de provocar, generará odio igualmente aunque el mob ya estuviera atacándote a ti.

Requiere actitud ofensiva

Retaliation
Esta poderosa habilidad permite al guerrero contrarrestar cualquier impacto de cuerpo a cuerpo que reciba durante 15 segundos, excepto los que provengan de la espalda. Tiene un contador de espera muy largo, así que usala solo si necesitas acabar con un mob rápidamente, si vas a morir o si es un enemigo importante que necesitas matar lo antes posible. Sin embargo no te olvides de que el cooldown es de 30 minutos, y además lo comparte con muro de escudo.

Requiere actitud ofensiva

Protección

El árbol de protección ofrece un amplio abanico de habilidades útiles que tratan principalmente del uso de escudos y de la reducción de daño, haciendo a tus oponentes más débiles. Incluye la habilidad provocar, que es muy útil y se usa ampliamente en los grupos y bandas para instancias.

Provocar
Esta famosa habilidad insulta a un mob, haciendo que te ataque inmediatamente y librando de él a cualquier otro jugador al que estuviera atacando. Provocar no cuesta ira, pero tiene un poco de cooldown. Provocar es usado principalmente cuando se tanquea en instancias. Recuerda que provocar no tiene ningún efecto si el mob ya te estaba atacando a ti, así que asegúrate de reservarlo para cuando necesites recuperar el aggro para proteger a un miembro del grupo.

Requiere actitud defensiva

Hender armadura
Esta habilidad reduce la armadura del objetivo enemigo cada vez que es utilizada. Hender armadura crea una gran cantidad de amenaza sobre el objetivo cuando se utiliza. Hay muchas habilidades como hender armadura que son más efectivas para atraer la atención de los mobs que el causarles daño. Cuando tanquees asegúrate de usar esta habilidad, independientemente de si el mob te está atacando o no. Hender armadura puede ser acumulado hasta cinco veces, pudiendo así crear un margen de tiempo durante el cual es menos probable que el mob ataque a nadie más. Es más efectivo que golpe heroico pues es instantáneo, y no depende de la velocidad del arma.

Requiere cualquier actitud

Azote de escudo
Esta interesante habilidad cancela el conjuro que se esté lanzando, causa 6 puntos de daño e impide que se lance ningún otro conjuro de esa escuela durante 6 segundos. Es útil cuando luches contra hechiceros. Además de ser genial para impedir conjuros, es también una forma barata de generar amenaza si estás haciendo de tanque.

Requiere cualquier actitud

Bloquear con escudo
Bloquear con escudo aumenta las probabilidades de bloquear en un 75% durante 5 segundos, pero solo bloqueará un ataque. Si tienes un escudo es una buena habilidad que usar si esperas recibir un gran impacto, y si logras bloquearlo te da la oportunidad de usar revancha (ver más abajo).

Requiere actitud defensiva

Revancha
Parecido al abrumar de la actitud ofensiva, revancha contraataca inmediatamente a un enemigo, pero debe ir a continuación de un bloqueo, una esquiva o una parada. Usala en conjunción con bloquear con escudo para hacer un buen combo. Cuando hagas de tanque asegúrate de tener esta habilidad a mano, pues el bajo coste en ira la convierte en un regalo maravilloso para generar amenaza fácilmente.

Requiere actitud defensiva

Muro de escudo
Esta maravillosa habilidad reduce el daño de cuerpo a cuerpo y de conjuros en un 75% durante 10 segundos. En lo más crudo de la batalla, luchando contra un boss grande, un 75% puede ser mucho, especialmente durante un período largo como son 10 segundos. El cooldown es de 30 minutos, sin embargo, y lo comparte con retaliation.

Requiere actitud defensiva

Desarmar
Elimina el arma del enemigo durante 10 segundos, dejándole con solo sus puños (o lo que sea que usara para coger las armas). Es muy útil contra enemigos con dos armas que causen mucho daño, o contra los que pegan fuerte. Alternativamente, por lo que respecta al PvP, volverá a cualquier clase de cuerpo a cuerpo básicamente inofensiva. Ten en cuenta que solo desarma el arma de la mano principal, así que si un jugador o monstruo tiene algo en la otra mano, aún causarán daño con eso.

Requiere actitud defensiva

Ira sangrienta
Ira sangrienta es una habilidad muy buena que produce 20 puntos de ira durante 10 segundos, pero reduce la salud. Consejo: antes de un combate usa ira sangrienta y cúrate con vendas para recuperar la salud que hayas perdido con el ira sangrienta. Ahora tienes ira extra con la que luchar sin perder salud por ello. Pero ten en cuenta que no puedes cargar mientras esté funcionando ira sangrienta (pues estás en combate) así que puede que pierdas algo de ira antes de que se te pase y puedas cargar.

Requiere cualquier actitud

Furia

El árbol de furia tiene que ver con causar grandes cantidades de daño rápidamente, mejorando tus habilidades. También tiene varios gritos que el guerrero puede usar, que pueden resultar útiles cuando juegues con un grupo.

Battle Shout
Este útil grito aumenta el poder de ataque de todo el grupo, siendo por tanto bastante útil cuando jugas en un grupo o cuando quieras pegar un poco más fuerte. Aumenta el daño, pero solo dura 2 minutos.

Requiere cualquier actitud

Ira rabiosa
Cuando se activa, el guerrero se vuelve inmune a los efectos de miedo y aturdimiento durante 10 segundos, generando además ira extra. Es bastante útil contra hechiceros que usan miedo, y cuando realmente necesitas ganar un combate. El efecto permanece aunque abandones la berserker stance, y no te obliga a entrar en combate, así que puede ser bastante útil cuando intentas acumular ira.

Requiere actitud rabiosa

Torbellino
Una gran habilidad de AoE (área de afecto). El guerrero da vueltas en círculo, causando el daño del arma a hasta 4 enemigos que estén a un máximo de 8 yardas. Es muy bueno contra varios enemigos a la vez.

Requiere actitud rabiosa

Mella
Mella es una habilidad de AoE que causa daño a tu objetivo y a otro objetivo que haya detrás suyo en un solo golpe. Es muy útil cuando luchas contra dos o más mobs. Además, si lo combinas con el talento de armas golpes de barrido, te permite golpear a un número mucho mayor de enemigos, o en el caso de que solo tengas dos mobs, les golpeas a ambos dos veces.

Requiere cualquier actitud

Challenging Shout
Es un grito insultante que hace que todos los enemigos cercanos te ataquen durante 6 segundos. El cooldown es de 10 minutos, así que lo puedes usar con frecuencia. Pero intenta guardarlo para luchas contra muchos mobs, más que para combates contra uno solo.

Requiere cualquier actitud

Grito desmoralizador
Este grito hace lo contrario del battle shout, pero a tus enemigos; reduce el poder de ataque de los enemigos cercanos. Es más barato en ira que el battle shout, y es bueno cuando te enfrentas a un grupo de enemigos más que a uno solo. Es un grito muy bueno para el guerrero que hace de tanque, ya que no solo proporciona una reducción barata del daño, si no que crea un poco de odio en todos los enemigos cercanos, permitiéndote atraerlos hacia ti primero o simplemente proporcionando amenaza adicional para mantener un grupo sobre ti.

Requiere cualquier actitud

Ejecutar
Solo está disponible contra mobs que tengan un 20% o menos de salud, e intenta acabar con un mob causando daño extra y convirtiendo puntos adicionales de ira para causar daño adicional. Es una buena habilidad que usar cuando estás acabando con un enemigo. Sin embargo debes tener en cuenta que usar ejecutar gasta inmediatamente toda la ira de tu barra.

Requiere actitud ofensiva, actitud rabiosa

Intercepción
Es una versión alterada de cargar. Esta habilidad tiene el mismo concepto, pero es usada en la actitud rabiosa, hace más daño, aturde más tiempo y, mucho más importante, puede ser usada cuando estás en combate. Sin embargo, en vez de causar ira la gasta.

Requiere actitud rabiosa

Intimidating Shout
Cuando usas este grito haces que el enemigo que tengas seleccionado se quede, mientras que todos los demás dentro del área de efecto huyen atemorizados. Úsalo con cuidado, pues los enemigos que huyen pueden atraer otros enemigos y volver con el doble de mobs que los que tenías originalmente encima.

Requiere cualquier actitud

Embate
Golpea al objetivo, causando el daño del arma mas daño extra. En principio tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos, pero puede ser reducido con talentos de furia, y puede convertirse en una habilidad muy dañina ya que puedes usarla continuamente. A todos los efectos es la única habilidad que "convierte ira en daño" pero, debido a que se canaliza y puede ser interrumpida, es efectiva sobre todo cuando no estás haciendo de tanque.

Requiere cualquier actitud

Recklessness
Durante 15 segundos el guerrero causará un impacto crítico con cada golpe. Úsala cuando necesites matar rápidamente, pero recibirás más daño. Así que ten cuidado con su uso, o por lo menos asegúrate de tener un sacerdote que te escude y te cure.

Requiere actitud rabiosa

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