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El Pícaro
Parte III

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Habilidades de pícaro

El pícaro tiene tres árboles de talentos, y estos representan, básicamente, sus tres grupos generales de habilidades. El primero es Asesinato, y tiene que ver con causar una gran cantidad de daño muy rápidamente. Asesinato se centra en aumentar tu porcentaje de impacto crítico, en darte más puntos de combo y en aumentar tu probabilidad de lograr usar habilidades letales o de aturdir. El segundo árbol de talentos es Combate. Combate se centra en mejorar tus habilidades de combate, las que son el núcleo central de tu personaje. El árbol de combate tiene todos los talentos relacionados con las armas, así como las mejoras de Sinister Strike, Gouge y Backstab (todas ellas habilidades utilizadas muy frecuentemente por los pícaros). El último árbol de talentos es Sutileza. Este árbol ofrece todos los talentos relacionados con el sigilo, como por ejemplo talentos para aumentar tu habilidad en sigilo y tu velocidad de movimiento cuando estés usándolo, así como mejorar las habilidades que requieren que estés en sigilo para poder ser utilizadas.

Habilidades de combate

Puñalada por la espalda (Backstab): Un ataque que causa al objetivo un 150% del daño del arma, más un daño adicional que aumenta según el rango. Combinada con Incapacitación, es una habilidad tremendamente útil en combate.

Evasion (Evasion): Aumenta tus posibilidades de esquivar en un 50% durante 15 segundos. Evasión tarda mucho en recuperarse, así que es útil sobre todo para los jefes, en un combate PvP o en ese duelo que necesitas ganar a toda costa. Funciona especialmente bien contra otros pícaros o contra enemigos que combaten principalmente cuerpo a cuerpo.

Finta (Feint): El pícaro ejecuta una "finta" que pone a otro al principio de toda de la lista de aggro del monstruo. Esta es una habilidad genial para utilizarla en instancias, en el caso de que un mob te esté machacando y necesites quitártelo de encima. Tiene un tiempo de recarga relativamente corto, pero aún así no puedes usarla a saco.

Incapacitación (Gouge): Se trata de una gran habilidad que permite aturdir al objetivo durante 4 segundos, y además causa un poco de daño. El efecto se rompe si el objetivo recibo daño, y requiere que estés frente al objetivo. Es especialmente útil en conjunción con Puñalada por la espalda (haz Incapacitación, y a continuación ves detrás del monstruo y apuñálale por la espalda).

Patada (Kick): Patada es la manera principal que tiene un pícaro de interrumpir un conjuro que se está lanzando. No solo interrumpe el conjuro que se está lanzando durante 5 segundos, sino que además impide que se lance ningún otro conjuro de esa escuela durante 5 segundos. Funciona de maravilla contra cualquier tipo de mob o clase que haga magia (i.e. Magos, Paladines).

Golpe siniestro (Sinister Strike): Es el pan nuestro de cada día del pícaro, siendo un ataque que añade un daño extra al daño normal de tu arma. Se utiliza frecuentemente para acumular puntos de combo rápidamente (tarda 1 segundo en poderse reutilizar) a la vez que haces un poco de daño extra.

Habilidades de asesinar

Emboscar (Ambush): Es un ataque devastador que inflige un 250% del daño de tu arma. Emboscar requiere que estés en sigilo, y detrás de tu objetivo. Emboscar es una manera de empezar un combate que va especialmente bien contra clases que llevan armadura de tela o mobs con pocos puntos de vida.

Eviscerar (Eviscerate): Es la habilidad de remate más utilizada de los pícaros. Eviscerar es puro daño, causando más daño por cada punto de combo que tengas acumulado. Eviscerar es utilizado ampliamente, y es útil en casi cualquier situación.

Exponer armadura (Expose Armor): Se trata de otra habilidad de remate, cuya efectividad varía dependiendo del número de puntos de combo que tengas sobre tu objetivo cuando la activas. Exponer armadura reduce la armadura de un objetivo, y es especialmente útil contra un boss o contra mobs con muchos puntos de vida.

Garrote: Garrote es un ataque de inicio de combate útil que inflige una gran cantidad de daño sobre tiempo. Garrote es una gran habilidad con la que iniciar un combate si lo que necesitas es simplemente causar una gran cantidad de daño a un objetivo que llevará mucho tiempo matar (bosses, personajes de alto nivel, mobs que tanquean, etc). Debes estar en sigilo y detrás del objetivo.

Golpe bajo (Cheap Shot): Discutiblemente la habilidad de inicio de combate más útil del pícaro. Se puede utilizar con cualquier arma y desde cualquier dirección, pero requiere que estés en sigilo. Golpe bajo aturde a tu objetivo y acumula 2 puntos de combo. Mucha gente piensa que los dos puntos de combo y el aturdir son mucho más útiles que Garrote o incluso Emboscar. Va muy bien para iniciar un combate y entonces utilizar Puñalada por la espalda mientras el mob está aturdido.

Golpe en los riñones (Kidney Shot): Se trata de una habilidad de final que aturde al objetivo. Cuantos más puntos de combo, más dura el aturdir. Este aturdir no se interrumpe por el daño, así que puedes atacar a tu oponente. Golpe en los riñones va genial cuando necesitas tener a tu oponente controlado o bloqueturdido.

Hacer picadillo (Slice and Dice): Es una habilidad de final que te da un incremento del 20% a la velocidad de ataque durante X segundos (la duración aumenta con la cantidad de puntos de combo). Esta habilidad va genial cuando estás luchando contra mobs que están muy juntos.

Destruir (Rupture): Destruir es una habilidad de final que causa una gran cantidad de daño sobre tiempo. A veces Eviscerar puede causar la misma cantidad de daño o un poco menos instantáneamente, pero la mayor parte del tiempo Destruir funciona muy bien contra oponentes con mucha armadura o puntos de vida, o contra mobs que son bosses.

Habilidades de sutileza

Cegar (Blind): Es una habilidad que desorienta al objetivo, haciendo que vague durante hasta 10 segundos a un 40% de su velocidad normal de movimiento. Cegar requiere que utilices Partículas cegadoras, que se crean a partir de una hierba llamada Pálida.

Detectar trampas (Detect Traps): Esta habilidad te permite ver todas las trampas invisibles durante 3 minutos. Va muy bien cuando te enfrentas a cazadores, o en según que misiones de pícaro.

Desaparecer (Vanish): Desaparecer permite a un pícaro entrar inmediatamente en sigilo, pero requiere un reagente que se puede comprar en las tiendas. Desaparecer fallará si algún conjuro de Área de Efecto (AoE) te impacta, o si un conjuro de Daño sobre Tiempo (DoT) te causa daño.

Desarmar trampas (Disarm Traps): Desarma una trampa que hayas detectado y tengas seleccionada.

Golpe fantasmal (Ghostly Strike): (TALENTO) Es un golpe que causa un 125% del daño normal del arma e incrementa tu esquiva en un 15% durante 7 segundos. Además da un punto de combo. No es una buena habilidad que utilizar contra guerreros, pues cuanto más esquives a un guerrero más fácil será que te Abrume, y si encima tiene Abrumar mejorado, entonces te causará un impacto crítico cada vez que le esquives. Va muy bien contra mobs o jugadores que impacten lentamente, pero no contra guerreros.

Hemorragia (Hemorrhage): (TALENTO) Hemorragia te otorgará un punto de combo y aumentará el daño físico que se le inflija al objetivo. Es un buen talento que comprar, pues aplicándolo a un objetivo durante el combate te dará un buen incremento en tu DPS.

Robar bolsillos (Pickpocket): Roba los bolsillos de un humanoide (no funciona en personajes de jugadores), haciéndote con dinero y objetos. Robar bolsillos es una buena manera de encontrar cajas que puedes abrir para subir tu habilidad de Abrir cerraduras. También genera un poco de plata extra si le robas los bolsillos a un mob antes de matarlo. Algunos mobs también llevan comida, así que te podrás ahorrar comprar comida o pedirle a un mago que la invoque para ti. No reduce el tesoro que dejan los mobs cuando los matas.

Premeditación (Premeditation): (TALENTO) Añade dos puntos de combo instantáneamente a un objetivo. Debes estar en sigilo, y el objetivo no puede estar en combate. Después de utilizar este talento, en monstruo debe entrar en combate en 5 segundos, o los puntos de combo se pierden.

Preparación (Preparation): (TALENTO) Este talento elimina la espera para reutilización de todas las demás habilidades, cuando lo utilizas.

Caída segura (Safe Fall): Es una habilidad pasiva que reduce el daño que recibe el pícaro cuando se cae. Va muy bien cuando tienes que hacer un gran salto. Es especialmente útil para todos esos pícaros a los que les gusta saltar de los zepelines, o que les gusta saltar al Cráter Un'Goro desde Tanaris.

Zapar (Sap): Es la forma principal que tiene el pícaro de controlar multitudes. Zapar es un aturdir que solo puede utilizarse sobre humanoides (incluidos los jugadores), y que requiere que estés en sigilo y detrás del objetivo.

Sigilo (Stealth): Sigilo es la habilidad que define a la clase pícaro. Sigilo es un estado en el que el pícaro está escondido o camuflado. Los jugadores de alto nivel pueden detectar a los pícaros de bajo nivel muy fácilmente. Sin embargo, a nivel 60 es muy difícil detectar a un pícaro. Especialmente si tiene un talento del árbol de Sutileza. Sin embargo, un pícaro no puede entrar en sigilo si tiene un DoT encima, o una habilidad como Fuego faérico. No puedes entrar en sigilo cuando estás en combate.

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